Kunstig intelligens del 2

Wizenbaums «Frankensteinmonster»

Weizenbaum var en av de første til å se hvor katastrofale virkninger slike egentlig ufarlige leketøy kan få på folk. Han hadde selv programmert ELIZA og visste hvor simpelt og uintelligent det var, likevel fikk han en kjemperespons fra personer som ønsket å prate med og få hjelp fra den moderne «terapeuten» hans. De som «pratet» med ELIZA fikk gjerne personlige bånd til programmet. Weizenbaum ble sjokkert over hvor lett helt normale mennesker fikk vrangforestillinger og anså ELIZA som et eksisterende vesen. Det hele gikk så langt at Journal of Nervous and Menetal Disease publiserte en artikkel som hevdet at programmer som ELIZA snart kunne tas i bruk på sykehus for å behandle psykisk syke mennesker og forhåpentligvis behandle hundrevis av mennesker samtidig. Weizenbaums erfaring med ELIZA fikk han til å skifte mening angående utviklingen av kunstig intelligens, ettersom mennesker alt for lett lar seg fange opp og lar seg overbevise, omtrent før man i det hele tatt har noen erfaringer med det, men rett og slett ønsker at det skal være ekte. I slike tilfeller kan kunstig intelligens være potensielt veldig skadelig for enkelte, som i sykehus-tilfellet, eller for å få mennesker til å oppgi hemmeligheter.

Andre programmer

Det finnes også andre slike «chatterbots». I tillegg ble det laget tidlige spill, sjakk og dam, som fikk programmert inn «reglene» (dvs hvordan brikker kan flyttes og at den skal unngå å miste sine brikker) i tillegg til et kort sett med startbevegelser, og mulighet for å lære. Etter hvert som man spiller med en slik maskin vil den lagre all informasjon om hvor brikker flyttes, for så å lage lister over hvor og når den skal flytte brikkene. Som et resultat av dette vil maskinen bli bedre og bedre. I dag finnes det en rekke videospill med «kunstig intelligens», uten at vi egentlig tenker så mye over at de har det.

Kan en datamaskin være intelligent?

Hvordan man definerer «intelligens» og det «å tenke» har mye å si for hvordan man skal beskrive om en datamaskin kan være «intelligent», «smart» eller om den kan «tenke». De fleste vil nok mene at en datamaskin eller et dataprogram ikke kan ha en «sjel» eller «personlighet», ikke kan være «bevisst» eller lignende, ettersom den bare følger et gitt sett med regler som mennesker har skrevet inn. Andre mener derimot at hjernen egentlig også bare kan bestå av et sett med regler og instrukser for hvordan man resonnerer seg fram til ting, tenker og beveger seg.

De viktigste spørsmålene angående hvorvidt en datamaskin kan være intelligent er hva vil det egentlig si å tenke, og det at selv om mennesker kan lage et program som er mer eller mindre umulig å skille fra et menneske, med mye bedre ferdigheter (logikk, matematikk, språkkunnskaper, o.l.) så betyr ikke det at programmet/maskinen vet, forstår eller er (selv)bevisst, slik de framstår i science fiction-verden. Et av målene for å skape kunstig intelligens er å lage programmer som kan lære, eller mer korrekt, kalkulere nye veier/alternativer/svar slik at den kan «utvikle» sine egne regler. Et eksempel på dette er sjakk- og damspillene nevnt tidligere som fører lister over ulike trekk den bør utføre i gitte situasjoner, bare i en større skala med litt mer variert og utfordrende læremål.

Produktdesign

Kunstig intelligens omfatter også design av produkter. Av utseende, form, eller farge, kan det signaliseres et budskap til mottageren. En kaffekjele har eksempelvis en tut og en hank; mottakeren vil normalt oppfatte at hanken er for å holde kaffekjelen, mens tuten er for å helle ut kaffen. Vi har fargekoder og bruk av figurer innenfor skilt og opplysningstavler. Dette er også former for kunstig intelligens, hvor form og/eller farge signaliserer et budskap til mottageren.

Tags

Leave Yours +

No Comments

Comments are closed.

  • Comments are Closed