Kunstig intelligens

Kunstig intelligens er en teknikk man bruker for å gi datamaskiner og dataprogrammer en mest mulig intelligent respons. Fagfeltet kunstig intelligens er tverrfaglig av natur, og har vokst fram med bidrag fra blant annet informatikk, matematikk, statistikk, psykologi, nevrologi og lingvistikk. Grenen kunstig intelligens innen informatikk blir definert som studiet og utviklingen av intelligente agenter, der en intelligent agent er et system som observerer sitt miljø og tar avgjørelser for å maksimere sin egen suksess.

Science fiction

Opprinnelig stammer kunstig intelligens fra science fiction med få unntak til uttrykk gjennom mekaniske kropper, hovedsakelig menneskelignende i utseende, og med tilnærmet menneskelig personlighet. Etter fullførelsen av ENIAC (verdens første datamaskin med generelle brukermuligheter) i 1942 oppstod det en ny retning innen genren, hvor kunstig intelligens hadde tilhold i upersonlige og ubevegelige maskiner. Ettersom ENIAC var enorm i størrelse, var trenden at de moderne datamaskinene i sci-fi i starten ble enda mer massive og kolossale, hvorav noen i form og utstrekning var som digre bygninger og menneskene rundt som bittesmå maur. Da maskinene i virkelighetens verden ble stadig mindre og raskere, tilpasset filmen og litteraturen seg dette, og man gikk mer eller mindre bort fra de overdimensjonerte konstruksjonene.

18wakajdoxsnzjpg avatar_eye some-researchers-enjoyed-philosophical-discussions-about-ai-in-science-fiction-carlos-guestrin-says-ex-machina-does-it-with-more-nuance-than-other-movies

Dataprogrammer

I den virkelige verden har det flere ganger blitt laget datamaskiner og dataprogrammer som kan ta avgjørelser ut i fra et sett med instruksjoner (eller programkode) den har fått matet inn på forhånd, innen et spesielt felt. For at maskinene skal kunne gi mest mulig menneskelig respons har maskinene derfor blitt programmert til å analysere data og utføre visse kommandoer basert på dette.

Chatterbots

6178cb0b4f91fefa96262de4929c2a7d-650-80

Et eksempel på programmet ELIZA, kjørt i Emacs på en moderne maskin. I begynnelsen ble det forsket på, og laget, flere dataprogrammer som man kunne «kommunisere» med, kalt «chatterbots». Det mest kjente programmet er ELIZA fra 1966, laget av Joseph Weizenbaum. ELIZA var en maskin med tekst-display som skulle forestille en «kvinnelig terapeut» som gir et svar når man skriver inn en tekst. Programmet vil søke etter visse ord som er lagt inn av Weizenbaum. Et eksempel på dette er å skrive inn teksten «Why do you hate me?», hvorpå programmet får en match i listen over ord den leter etter, nemlig «(…) you (ordet den velger ut) me (…)». Som en respons vil ELIZA svare «You like to think that I hate you – don’t you?». Bytter man ut ordet «hate» med «love» eller et tulleord som «fghlrsgslierg» vil ELIZA svare det samme, bare med disse ordene istedenfor. Programmet kunne ikke forstå noen av ordene som ble skrevet, men fikk bare opp treff på ord fra en liste. Hvis en ikke får noen spesifikke treff så har ulike «chatterbots» enkelte «nødord» som den bruker. Dette kan f.eks. være «Hva mener du?» eller andre generelle setninger. Når de derimot får treff, vil de fleste programmer varierer i hvilken respons de gir, ved å f.eks. slette responsen fra listen, ved å merke den som «brukt x ganger» eller flytte responsen til slutten av listen over responser. På denne måten kan programmene variere i hva de skal svare, og unngå mange gjentakelser, som gjør at programmet virker mer «pålitelig».

Tags

Leave Yours +

No Comments

Comments are closed.

  • Comments are Closed